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目前最完整的VR体验标杆——HTC Vive
来源:87870.com 作者:87评测—Liu 2017-02-13
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虽然说Vive有着最大浸入感的体验,但是其在设计上依然有着一些不足。这些不足主要在使用舒适度上。首先就是重量问题,对于VR用户来说,头显戴在头上是额外的负担,一个轻便易固定的设备才算足够友好,但是对于Vive来说,其重量不是很平衡,明显前方过重。在长时间使用之后,给用户带来的负担较大。

  对于VR这个行业来说,开山通路的或许是Oculus Rift,但是走在最前边成为所有人追赶对象的,则是HTC Vive了。到这篇文章发布为止,只要谈到VR的全面浸入感,那就只有拥有空间定位和动态手柄捕捉的Vive了。相比之下,PSVR和缺少手柄以及全方位捕捉的CV1,都显得比较逊色一些。


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Vive的浸入感优势


  说道HTC Vive目前最大的优势,应该就是它的两座灯塔与两幅手柄了。两座灯塔提供的一定空间内基本无死角的定位系统,让玩家可以在游戏中自由行走。而同时可以进行追踪的两只手柄,也可以模拟VR中手部的位置与运动。这就意味着Vive不仅可以追踪头显最基本的三轴运动,还可以在一定范围内模拟手部与位置的变动。这些额外的追踪,使得Vive在VR中的侵入感远超其他设备,你可以在游戏中弯下腰,看到自己的虚拟双手拿起道具使用。


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  两座灯塔同样也提供了更大的移动范围,虽然限定在了一定大小中,但是相比于CV1与PSVR,仅仅使用前方摄像头捕捉的方式,HTC Vive能够自由活动的空间显然更大。如果你有足够大的房间,那么你的浸入感也会随之加大。你不再需要使用游戏中的传送或者移动键,只需迈开腿即可走动游览。


  Vive的房间定位是那种只有体验后才能理解的奇妙,单纯从文字中很难理解到那种错位感。当你在现实中走动时,你游戏中的人物随之移动,而你的大脑将你现实的动作,与游戏中虚拟场景结合起来,让你产生了走在了虚拟场景中的错觉。虽然这种奇妙的感觉会随着使用时间加长而减小,但是总是有些游戏想出新方法让你感到惊奇。


不那么精致的设计


  虽然说Vive有着最大浸入感的体验,但是其在设计上依然有着一些不足。这些不足主要在使用舒适度上。首先就是重量问题,对于VR用户来说,头显戴在头上是额外的负担,一个轻便易固定的设备才算足够友好,但是对于Vive来说,其重量不是很平衡,明显前方过重。在长时间使用之后,给用户带来的负担较大。


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  另一方面,头显自带的T字形绑带固定起来也不是很方便,你会发现自己经常弄得手忙脚乱,并且还固定的不稳当。基本上只有在把自己的连勒的很疼的情况下,才能保证头显在游戏中不下滑。与其它一些使用不同佩戴方式,或是本身重量更加平衡的头显来说,Vive在舒适度方面显然并不具备优势。


  除此之外,Vive手柄的设计也并不那么“实用”。虽然熟悉之后谁都可以熟练应用,但是棒状并非是一个理想的造型,很多时候手中这个异物会很容易打破浸入感,并且与游戏应用内的虚拟手掌产生冲突。譬如当你在游戏内拿起一个物体时,它处在你的手掌中,但这时候你现实中是处于握住手柄状态,这就让浸入感大大降低,而Oculus的Touch手柄让你可以处于手指放松状态,显然是更加有思考的设计。


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  并且Vive手柄的做工也没有那么高质量,手柄背后的扳机键,在使用一段时间后,就会感觉到松弛甚至出现异声,两侧的侧边键更是难以使用,甚至很多人都不知道它们的存在。Vive的手柄显然并不是工程学杰作,它仅仅是到达了能用的标准。对于VR目前初期的状态,并没有太多对比的情况下,并不算是什么大问题。


游戏的优劣势


  不同于Oculus自己创建平台砸钱培养,与PSVR基于PS这个已有的主机平台相似,Vive与Steam进行合作,不仅各种软件由开发了Steam的V社来进行制作,更借助其在PC游戏销售平台中绝对的领导地位,吸引了不少制作商为其开发游戏。如果单纯以游戏数量来论的话,那么Vive绝对是佼佼者。


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  但是当你真的仔细观察后,你会发现其实这Vive上的游戏,以低内容量高可玩性的小游戏为主,基本没有类似CV1上那种向3A大作靠拢的游戏,但这不代表今后没有。并且不是说小游戏就一定不好,正是因为游戏并没有3A那种资本的包袱,它们会更将目光放到创新之上,这些游戏中对于游戏玩法的挖掘,可以说走到了一个新的高度。近几年来游戏最大的创新,可能基本都集中在了VR之中,这里边Vive的游戏应该占据了大多数。


究竟好不好?


  是时候做个总结了,Vive可以说是目前体验VR的最佳选择。虽然在舒适度上有一些瑕疵,但是有着非常有趣的游戏库,以及目前还无人匹敌的空间追踪,在使用过后,绝对能让你对VR产生新的看法。虽然未来并不知道Vive会进化成什么样子,但以目前的趋势来看,未来是十分光明的。


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